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Tradiciones

Juegos purépecha.

El uarhukua cha’anakua
Los indígenas p’urhépecha del estado de Michoacán, practican un juego que data de muchos siglos atrás, desde aquellos tiempos en que aún no habían llegado los españoles conquistadores a nuestras tierras indias: se trata del uarhukua cha’anakua, juego que simboliza el paso del Sol por la esfera celeste, y el aspecto dialéctico del día y la noche, la vida y la muerte, el bien y el mal. Este juego es una de las varias modalidades de los juegos de pelota que se jugaban en tiempos precolombinos, pero en el que no había apuestas.

Para jugarlo se requieren de dos equipos con cinco chanaris, jugadores; cada uno, los cuales con un bastón hecho de madera, intenta lanzar una pelota por los aires o por la tierra, a fin de meterla en la meta contraria, a despecho de sus adversarios quienes tratan de impedirles la jugada. La línea de saque queda al centro del terreno. Ubicados los jugadores en el campo, los capitanes se paran en la línea divisoria, dan tres golpes con la parte baja del bastón sobre la línea lateral y sobre de la pelota; con ello se indica que el juego da comienzo. Los golpes a la pelota se deben dar siempre por el lado derecho, pero se puede maniobrarla por ambos lados. Los equipos cuentan con dos capitanes, un juez que inspecciona los tiempos y los tantos (jatsíraku en singular) de los jugadores, para ver quién es el equipo ganador. Sólo los capitanes pueden dirigirse al juez en caso de alguna anomalía o cambio de jugador. El bastón no se debe levantar por arriba de la cintura; no se debe batear, patear o pisar la pelota; está prohibido detenerla intencionalmente con el cuerpo u obstruirla; y mucho menos se permite hacer caer a un jugador contrincante, entre otras prohibiciones más. Cada equipo lleva mantas que los identifican y que son hechas por las mismas familias de los jugadores.
La pelota o zapandukua, puede ser de madera, piedra o trapo, ésta última es la más usual en el estado. Los mismos indígenas son los que elaboran su pelota con un núcleo de hule espuma al que forran con tiras de algodón y amarran, fuertemente, con mecates (salvo en el caso de la pelota encendida que se hace con madera de colorín, la cual se deja remojar durante dos días en petróleo o gasolina) El diámetro de la pelota varía entre los doce y los catorce centímetros, con un peso de alrededor de doscientos cincuenta gramos para los niños, y de trescientos cincuenta a quinientos para los adultos. El bastón, que es similar al usado en el jockey, se talla de madera de tejocote, encino, cerezo o palo blanco. Ambos implementos simbolizan la relación que el hombre tiene con la naturaleza. Cuando emplea el bastón el jugador hace suya la fuerza del árbol del que fue tallado.

En una ofrenda del Opeño, en el Municipio de Jacona, Michoacán, los arqueólogos encontraron algunas figurilla que data de 1,500 a.C. En ellas están representados cinco jugadores con su mazo, y tres mujeres que se consideran espectadoras del juego. Según nos cuenta la tradición oral, hace ya bastante tiempo los partidos se jugaban entre comunidades, y las reglas se acordaban antes de dar inicio al combate: no había un número limitado de jugadores, la pelota se situaba entre los dos pueblos y ganaba aquel que llevaba primero la pelota hasta su comunidad. La bola era empujada por una rama de árbol, lo más semejante a un bastón, de ahí su nombre Uarhukua.

A veces, la pelota del juego se enciende con fuego, exactamente como un sol encendido que cruzara el cielo o como un cometa volando por los aires nocturnos. Los jugadores no se queman con la pelota, a pesar de no ir protegidos: tan solo llevan pantalón de manta, un paliacate amarrado a la cabeza, camisa y huaraches. Este juego de la pelota encendida se efectúa desde las celebraciones de Día de Muertos hasta el Año Nuevo Indígena: el 1º de febrero, por lo tanto, es un juego ritual que se efectúa en la noche para lograr un luminoso efecto. Las dos modalidades del juego: con pelota encendida y sin encender, se juegan en espacios abiertos, frecuentemente en canchas de seis u ocho metros de ancho, y de uno sesenta a dos de largo. O bien, se utilizan las calles o la plaza principal de los pueblos. Aunque estrictamente hablando, se haría necesaria una cancha de doscientos metros de largo por ocho de ancho. Aparte de la función lúdica, el juego tiene otras funciones que fomentan la sociabilidad de la comunidad, la identidad y la cohesión del grupo purépecha. Pues cuando se juega participa todo el pueblo viendo el partido y disfrutando de la música que ejecutan las bandas tradicionales.

K’uilichi cha’anakua o los palillos que suenan
Este juego tradicional del los p’urhépecha tiene origen prehispánico. En el Códice Borgia se encuentra dibujado un tablero del tal juego. Ha resistido al tiempo ya que los ancianos se lo enseñan a los niños, a fin de que no se pierda la costumbre. Este juego se forma con dos equipos integrados cada uno, por uno o más miembros. Por supuesto, es mejor que sean más los participantes, ya que así el juego es de mayor emoción. Para comenzar, cada jugador tiene cuatro fichas que pueden ser semillas, hojitas, piedritas o palitos. Se requiere de un tablero pintado sobre una piedra plana, una madera, cartón o piel, y de cuatro palillos de caña o bambú de doce centímetros, los cuales se parten a la mitad; cada uno tiene un determinado valor. El tablero es un gran cuadrado, que lleva al centro otro cuadrado más pequeño que continúa las líneas de sus ángulos inferior derecho y superior izquierdo; mismos que se encierran en un pequeño círculo. En cada uno de los ángulos del cuadrado mayor hay un cuadrado pequeño. En todas las líneas trazadas en el tablero hay cinco puntos negros. Los palillos son como los dados. Cada jugador hace dos tiros y avanza por el tablero según la puntuación que le indique el valor de los palillos. En la salida del tablero, hay dos puntos donde se cruzan los jugadores: si quedan en esos lugares su ficha se “quema” y hay que volver a empezar. Después, se entra ya al área grande del tablero y se sigue avanzando sorteando los obstáculos que son las posiciones de las fichas enemigas, a las cuales se trata de evitar o de hacer que se “quemen”. Si se cae en una casilla ocupada (los puntos negros) se tiene que volver a empezar el juego. Cuando los que juegan son dos, gana aquél que logra sacar sus cuatro fichas, haciendo todo el recorrido del tablero y “quemando” a su compañero. Pero si los que jugaron fueron dos equipos de más de uno, gana el equipo del primero que sacó todas sus fichas del tablero o “quemó” al contrincante. Jugadores de un mismo equipo no se “queman” entre ellos mismos. La tirada más alta con los kúilichi es de treinta y cinco, que se puede dividir en quince y veinte, si se mueven dos fichas. Se trata de un juego de apuestas de dinero o de objetos, o cualquier cosa que se quiera apostar.

Sonia Iglesias y Cabrera

                   


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